2009-04-13(月) [長年日記]
■ アジャイルな見積りと計画づくり ~価値あるソフトウェアを育てる概念と技法~(Mike Cohn)
翻訳者の角谷さんから送っていただいた。いつもありがとうございます。読むのに丸々一ヶ月かかるとか、どうかしてる。
ちょっと日記を遡ってみると、約5年前のXP祭り2004で、咳さんが「XPで一番面白いのは計画ゲーム」という発言をしていて、当時XP聞きかじり組だったおれは「ほうほう、そういうものか」と感心したものだった。なにしろXPといえばペアプログラミングやTDDばかりが取りざたされていて、計画ゲームやメタファーなんてプラクティスは、なんとなく「手の届かないもの」っぽい感じがあったものだ。
その後もしばらくは、計画ゲームはマジシャンの扱う道具で、その種明かしはベールの向こうという状況が続いていたと思う。で、計画ゲーム抜きで導入された「なんちゃってXP」が、失敗の山を築いていたわけだ。
本書は、そんなベールの向こう側をあますところなく見せてくれる。手品の種明かしがつぎつぎとなされるわけで、これは面白くないわけがない。
何がいいって、「例え話」が豊富なところがいい。まったく未知の概念を説明するのに、例え話は効果的だ。計画を頻繁に見直すことを水平線の向こうへの航海で例えてみたり、見積りの手法を家のペンキ塗りでたとえてみたりという具合。本書最後にあるケーススタディも、広い意味で例え話だと思うが、これがめっぽう面白くて、まさにクライマックス。
読んでいて、本当に隠されていたアジャイルの種明かしは「正直になること」なんじゃないかと思った。未経験者だけで集まってアジャイル開発なんてできないことを「正直に」認める。正確な見積りなんてできないことを「正直に」認める。チームメンバに、顧客に、いまわかっていることを「正直に」伝える。5年前のアジャイル本が、きれいごとを並べてばかりだったのに比べると、本書は呆れるほど正直だ。
そうしてみると従来の手法は、実に欺瞞に満ちているなぁ。できっこないとわかっているのに、最初から正確なスケジュールを求める。チームメンバの出してきた見積りをしれっと2倍にしてから上司に見せる。嘘で塗り固めた計画が、うまく運ぶわけがない。バレたら困るから、手遅れになるまで見直ししないしね。
結局、お互いに正直になれる土壌作りが、正しいアジャイルの第一歩ですよ(これが一番難しかったりして)。