2011-03-07(月) [長年日記]
■ エンターテイメントは楽しんだもん勝ち - 「アイマス2」を一周終えて
先日届いた「アイマス2」、毎朝5時から(猫に起こされるので)1時間ずつくらいチマチマ進めていたら、一周目でちゃんとIA大賞と地域賞2つとれた。おお。ゲーム音痴にしてはすごくね?
おれが「アイマスやってる」って言うと、「たださん、いい歳してギャルゲーですか」的な冷たい視線を浴びることが少なくないのだけど、そもそもそこからして間違ってるし。まぁギャルゲー的要素があることは認めるが、アイマスはれっきとした「シミュレーション・ゲーム」である。プロデューサとしてアイドルユニットを芸能界のトップに導くというミッションを達成するためのシミュレーション、いわばつんく♂や秋元康の追体験を(私生活抜きで)するゲームである。
私生活抜きということは、残念ながら高井麻巳子と結婚できたりはしないのだが(←例によってたとえが古いのは歳のせい)、そういう意味ではギャルゲーとは対極にあると言ってもいいくらいにストイックなゲームなのだ*1。
前作(「無印」)はプレイしてないけれど、ほぼ同じシナリオの「SP」では「プレイヤーはプロデューサというよりはマネージャの役回りだよなぁ」という印象だったのだが、「2」からは本当にプロデューサ的な役回りになっていて、3人のティーンエイジャーをユニットにまとめるという難題だけでなく、曲のリリースタイミングや売上予測、地域ごとの営業、おまけに経済的な側面まで加わって、パラメータの多いこと多いこと。最初にチュートリアルを見たときは絶望的な気分になったものだが、それでも試行錯誤しながら進めていたらなんとか(最悪ではない)ゴールにたどりつけた。
日頃あまりゲームをやらないおれでもちゃんとフィニッシュできる上に、そこから先を極めるにはまだそうとう段階があることも見えているわけで、ビギナーからマニアまでちゃんと満足させる(と思われる)ゲームバランスはすごいと思った。こういうものを見せられてしまうと、自分の仕事*2と重ねあわせてしまうのが大人の悪いところなのだが、幅広いコンシューマが満足するエンターテイメントを作るのって、特に今の時代はすごく難しい話なわけで、日頃から顧客に向かってターゲットを絞る話ばかりしている自分ははたしてちゃんとした仕事をしているのだろうかと……いやいや、脱線しすぎだ。
ともあれ、これに前作以上に進化した超絶美麗グラフィックス、そして不気味の谷のへりにギリギリとどまったリアルなモーションが加わるのだから、楽しくないわけがない。実に幸せな二週間であった。次のユニットは誰にしよう。
……と、ここまでネガティブな評価はいっさい書かずにきた。そりゃぁ、シナリオに穴があるとか、UIもうちょっとどうにかならんかとか、不満な点はいくつもあげられるけど、そういうことをしたら損なのよ。エンターテイメントは楽しんだもん勝ち。気に入らない点をあげつらってわざわざ自分の気分をスポイルするのはアホである。どんな小さなことでも拾いあげて「これが好き!」「あれが嬉しい!」ってやった方が楽しいに決まっている。
「アイマス2」はバンダイナムコが一部のプロモーションでちょっとミスったこともあって、旧作ファンの一部が盛大なネガティブキャンペーンを張っていることでも知られているのだが、プレイもしないでdisってる連中は論外としても、「おれが考えた最強のアイマスとここが違う!」とばかりに欠点をあげつらうのはホント損してると思う。ねぇ、それ楽しい? 楽しくないでしょ?
まずは力いっぱい楽しむ。さんざん楽しんで、すっかりしゃぶりつくしてから、それでもどうしても不満な点が残ったら、それからバンナムにフィードバックしたって遅くないわけ。発売一ヶ月もたってない今から、自分ばかりか他のプレイヤーに水を差したって、誰も得しないじゃんね。